多元宇宙与位面The Multiverse & the Great Wheel
大轮环把无数世界装进一只同心巨轮:元素铸成躯壳,信念砌成天国与地狱,万门之城悬于一切的中心。本模块拆解 D&D 多元宇宙的完整地图——它既是异世界故事的"类型切换器",也是永不熄火的冲突总引擎。
01大轮环总览:多元宇宙的结构图
D&D 的经典宇宙论"大轮环(Great Wheel)"由一系列近似同心的球层构成[1]:最中心是主物质位面(Prime Material Plane)——它内含燃素(Phlogiston)之海与无数包裹诸世界的晶体球(Crystal Spheres);主物质位面之外包裹着以太位面(Ethereal Plane),以太之外是内层位面(Inner Planes)的元素之球;再向外则是星界位面(Astral Plane),它连接各主物质世界,并通向最外层按阵营排成圆环的外层位面(Outer Planes)。两条路线互不交叉:主物质位面同时接触星界与以太,但星界与以太彼此永不接触[1]。
5e《地下城主指南》给出的默认宇宙论包含二十多个位面,可视作一组同心之轮;其中正能量与负能量位面包裹其余整个宇宙,为万物提供生命与死亡的原始力量[11]。
同心五层:一张剖面图
图示:大轮环同心结构剖面(自内向外五层)。此处做了同心简化——以太通向元素之球,星界通向外层轮环,两条路线实际互不接触。
下表自内向外梳理五层位面带各自承担的功能。
| 层序 | 位面带 | English | 内容与去向 |
|---|---|---|---|
| 1 | 主物质位面 | Prime Material | 燃素之海与无数晶体球,凡人诸世界所在 |
| 2 | 以太位面 | Ethereal | 包裹主物质位面,通向内层位面与半位面 |
| 3 | 内层位面 | Inner Planes | 元素与能量之球——物质宇宙的基本原料 |
| 4 | 星界位面 | Astral | "无限的虚无",连接诸主物质世界与外层位面第一层 |
| 5 | 外层位面 | Outer Planes | 16 个阵营位面环 + 居中的外域,信念的疆域 |
两条旅行路线:以太道与星界道
大轮环给凡人留了两条互不相通的"国道":以太道——以太位面包裹主物质位面并触及元素之球,是去内层位面与半位面的路;星界道——星界位面连接各主物质世界与全部外层位面的第一层,是去天界与深渊的路[1]。你可以从主物质位面同时进入两者,却无法从以太直接跳进星界——想换路线,必须先回主物质位面"倒车"。这条交通规则是无数位面剧情的结构性骨架:堵住一条道,主角就被困在半张地图里。
先记住六个词
- 位面Plane
- 多元宇宙的一个独立维度/现实层,各有自己的物理与形而上学规则。
- 大轮环Great Wheel
- 把诸位面组织成同心球层与外层圆环的经典宇宙论模型。
- 晶体球Crystal Sphere
- 包裹单个主物质世界的球壳,悬浮于燃素之海中。
- 燃素Phlogiston
- 主物质位面之内包裹诸晶体球的易燃介质之海。
- 过渡位面Transitive Plane
- 不承载世界、只负责连接世界的位面(以太、星界等,见第 03 节)。
- 半位面Demiplane
- 以太之海中有限范围的小型位面,可由强大存在人工创造。
信念即砖石:外层位面从何而来
外层位面又称"力量位面(Planes of Power)",共 16 个按阵营排成圆环,环绕第 17 个绝对中立位面——外域(Outlands)[1][5]。它们并非天然生成,而是由信念创造——"信念创造位面,信念在此即是力量":外层位面的形态源自主物质界凡人信仰的积累,魔族与天界生物皆由凡人的思想与概念所生[1]。这解释了为何阵营(Alignment)在 D&D 中不只是道德标签,而是物理法则:在外层位面,你信什么,就坠入什么位面(阵营机制详见模块 02)。
设定史注:费伦学者自 1372 DR 起改用"世界树(World Tree)"宇宙论为诸界命名;二次裂解之后的 15 世纪末,大轮环重新成为最常用的模型[1]。三套模型的差异详见本模块第 08 节;相关纪年事件见模块 06。
写作应用:位面 = 故事类型切换器。把每个位面当作一套"叙事规则"而非布景:穿越到机械境,故事自动变成程序化悬疑;坠入无底深渊,就切换成生存恐怖;走进妖精荒野,则是规则随时反悔的变形童话。操作清单:(1) 为每次位面穿越写下一句"新规则"(如"在此地,谎言有重量");(2) 让主角的部分能力、科技或常识在新规则下失效,逼他重新学习生存;(3) 用位面之间的"规则落差"制造惊悚或幽默反差。切记一次只换一条规则——读者的认知预算有限。
02内层位面:元素之球
内层位面整体为一个球体:北极是正能量位面,南极是负能量位面,火、土、水、气四大元素位面均匀分布于赤道[1]。如果说外层位面是精神的疆域,内层位面就是物质的原料仓库——多元宇宙中一切可触可感之物,追根溯源都由这里的要素构成。
经典完整模型在四元素、两极能量之间再插入"副元素"与"准元素",共得 18 个位面,全表如下[1]。
| 类别 | 位面 | English | 构成 | 基调与特征 |
|---|---|---|---|---|
| 四大元素位面 | 火 | Fire | 纯粹火元素 | 永燃的原野与火海 |
| 土 | Earth | 纯粹土元素 | 无边无际的实体岩层 | |
| 水 | Water | 纯粹水元素 | 没有海底的汪洋 | |
| 气 | Air | 纯粹气元素 | 没有地面的澄澈天空 | |
| 能量位面 | 正能量 | Positive Energy | 生命之源 | 生机与活力的原始力量 |
| 负能量 | Negative Energy | 死亡之源 | 抽离生气的荒芜与死寂 | |
| 副元素位面(两元素交界处) | 烟 | Smoke | 火 × 气 | 呛人的烟海 |
| 冰 | Ice | 气 × 水 | 永冻的冰川与暴雪 | |
| 泥 | Ooze | 水 × 土 | 无底的泥沼 | |
| 岩浆 | Magma | 土 × 火 | 熔岩之河与半凝的黑岩 | |
| 准元素位面(元素 × 能量) | 闪电 | Lightning | 气 × 正 | 雷暴永不停歇的辉光 |
| 蒸汽 | Steam | 水 × 正 | 灼热的白雾与沸泉 | |
| 光辉 | Radiance | 火 × 正 | 灼目的纯光 | |
| 矿物 | Mineral | 土 × 正 | 生长的水晶矿脉 | |
| 真空 | Vacuum | 气 × 负 | 空无一物的死寂 | |
| 盐 | Salt | 水 × 负 | 结晶析出的枯海 | |
| 灰 | Ash | 火 × 负 | 燃尽后的灰烬荒原 | |
| 尘 | Dust | 土 × 负 | 磨蚀一切的尘暴 |
极、赤道与交界:读图三步
- 两极:正能量居北极、负能量居南极,只与各自一侧的四个准元素位面接壤。
- 赤道四正:火、土、水、气四元素位面均匀分布于赤道,是整颗球的"骨架"。
- 两圈交界:相邻两元素之间夹一个副元素位面(如火与气之间是烟);每个元素与两极之间各夹一个准元素位面(如火与正极之间是光辉、火与负极之间是灰)。
换句话说,18 个内层位面构成一张"元素周期表":四种基本元素两两组合得副元素,再与生死两极组合得准元素——原创异界的元素体系可直接套用这套配方法。
半位面(Demiplanes):人造的袖珍宇宙
半位面是以太位面中有限范围的位面,可由大法师、科技或半神创造[1]。已知者包括阴影半位面——幽影位面(Shadowfell)的前身,以及时间半位面等。半位面是 D&D 给"人造宇宙"留出的官方接口:任何足够强大的存在,都能在以太之海里圈出一块属于自己的现实。
版本注记:5e 2014 版《地下城主指南》对内层位面仅作纲要式描述(四元素位面 + 正负能量位面)[11];副元素与准元素的完整 18 位面模型出自 2e 经典设定,本表采用之。
写作应用:元素位面 = 极端环境舞台。写法是"单一元素饱和法":选定一种元素,把它推到物理极限,再回答一个问题——什么样的人能在这里活下来、甚至建起文明?落笔前先填四格清单:主导感官(这个位面"看起来/听起来/闻起来"是什么)、被剥夺的感官(泥位面没有视野、真空位面没有声音)、致命机制(每分钟发生了什么)、原住民(谁在此定居,靠什么谋生)。反套路提醒:别把火位面写成"到处是火"的壁纸——写"在火中航行的文明",写依赖燃烧才能呼吸的生物,极端环境的故事永远长在"例外"上。
03过渡位面:位面之间的走廊
过渡位面不承载"世界",只负责连接世界。5e 时代,幽影位面与妖精荒野作为主物质界的镜像位面被并入此列。下表汇总五大过渡/镜像位面的结构与关键机制[1][11]。
| 位面 | English | 结构与功能 | 关键机制 |
|---|---|---|---|
| 以太位面 | Ethereal | 连接主物质位面与内层位面 | 分边界以太(可隐约看见现世)与深层以太(原型物质之海);各区域以彩色雾幕为界 |
| 星界位面 | Astral | "无限的虚无",连接各主物质世界与全部外层位面第一层 | 旅行需留下肉身,以星界形体出行,由银线(silver cord)连接本体;虚空中散布色彩池(color pool) |
| 幽影位面 | Shadowfell | 主物质界的镜像位面(2e 时代仅为以太中的阴影半位面) | 死亡、忧郁与暗影的领域 |
| 妖精荒野 | Feywild | 主物质界的另一镜像/平行位面 | 妖精与夸张化自然之美的所在 |
| 外域 | Outlands | 环绕诸外层位面的中立位面 | 边缘分布门镇(gate-towns);越接近中心的无限尖柱(Spire),神术与魔法越受抑制,至中心完全失效——Sigil 即悬浮于尖柱顶端之上 |
以太位面:两层之海
紧贴主物质位面的边界以太(Border Ethereal)让旅行者如隔毛玻璃般隐约看见现世;越过彩色雾幕便进入深层以太(Deep Ethereal)——一片原型物质之海,半位面就漂浮其中[1]。以太是"穿墙、隐身侦察、遁入夹层"这类戏码的规则出处。
星界位面:留下肉身的旅行
星界是"无限的虚无":位面旅行者必须留下肉身,以星界形体出行,由一根银线(silver cord)连接本体——银线一断,便是真正的死亡。虚空中散布色彩池(color pool),是通往诸位面的窗口[1]。这里也是吉斯洋基人(githyanki)纵横驰骋的家园(该种族详见怪物图鉴 I)。
幽影位面与妖精荒野:一对镜像
两者都是主物质界的镜像:幽影位面(Shadowfell)是死亡、忧郁与暗影的领域;妖精荒野(Feywild)则是妖精与夸张化自然之美的所在——一个把世界抽去颜色,一个把世界加上糖霜[1]。它们在 2e 时代尚不是独立位面(幽影位面仅是以太中的阴影半位面),4e 起升格为平行位面(见第 08 节)。
外域:魔法衰减的圆盘
外域是环绕诸外层位面的中立之地,其边缘一圈分布着十六座门镇(gate-towns)——每座镇各以一道巨门通往一个外层位面。越接近外域中心的无限尖柱(Spire),神术与魔法越受抑制,至中心完全失效;而万门之城 Sigil 就悬浮在尖柱顶端之上[1]。"离神越近,法术越哑"——这是外域最迷人的悖论。
位面旅行的五种官方法术
下表为 SRD 5.1 中与位面旅行直接相关的标志性法术(环级与学派为公开规则常识,详见模块 13)。
| 法术 | English | 环级 | 学派 | 与位面的关系 |
|---|---|---|---|---|
| 跨位面术 | Plane Shift | 7 环 | 咒法 | 携带队伍直接跳往其他位面;需要对应位面的法器材料 |
| 以太化 | Etherealness | 7 环 | 变化 | 进入边界以太,可窥视现世却不可交互——以太道的"门票" |
| 星界投射 | Astral Projection | 9 环 | 死灵 | 留下肉身、以星界形体出行,银线连接本体——星界道的标准姿势 |
| 传送术 | Teleport | 7 环 | 咒法 | 位面内的即时跳跃;在 Sigil 城内亦正常生效 |
| 异界之门 | Gate | 9 环 | 咒法 | 撕开通往任意位面的传送门——但对"囚笼"Sigil 的城墙无效 |
注意法术与城市的攻防关系:跨位面术与异界之门在 Sigil 一律失效(见第 05 节),这正是"万门之城"名字的由来——高环法术的霸权在此让位于对"门与钥匙"的知识。
三条走廊各司其职:以太道通元素与半位面,星界道通外层诸位面,镜像双界则是主物质界的"暗房与彩排厅"。为原创世界设计交通网时,先回答"哪条路归谁管、在哪里设卡"——宇宙论的地图感便由此而来。
写作应用:镜像位面双生法。幽影位面与妖精荒野是现成的"同一地图、两套物理"模板:同一座城市,幽影版里烛火发蓝、居民是回声般的影民;妖精版里花园彻夜歌舞、一场宴会过七天。三条操作:(1) 先画现世地图,再各做一处"变形规则"(幽影版删去什么,妖精版夸大什么);(2) 用时间流速差制造代价——妖精荒野住一夜,人间已过一年,"回来已百年"是最古老也最好用的位面桥段;(3) 让反派或盟友的"镜像体"住在对面位面,性格同源、道德反转。
04外层位面:十七重力量之境
16 个外层位面按阵营首尾相接排成圆环,环绕绝对中立的外域——第 17 个位面[5]。从顶端的守序善良天堂山出发,沿顺时针方向:善良阵营占据上半环,中立居左右,邪恶沉在下缘——无底深渊正坠在环底,与天堂山遥遥相对。阵营与位面的绑定关系详见模块 02。
图示:外层位面轮环俯视(自顶端天堂山起顺时针)。中央为外域、无限尖柱与悬于其上的 Sigil。
读环口诀:顺时针自天堂山出发,善良走右上半环、中立把守两翼、邪恶沉在环底;每跨越一格,阵营便向邻接阵营偏移一格——所谓"偏移位面"(如偏守序的双乐园)正是两格之间的过渡带。任何原创"道德轮盘"只要遵守这条相邻偏移律,读者就能凭直觉导航。
下表按轮环顺序列出全部 17 个外层位面的阵营、层数与特征、对应门镇[5][1]。
| # | 位面 | English | 阵营 | 层与特征 | 门镇 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 天堂山 | Mount Celestia | LG | 七层圣山,灵魂逐层攀登 | Excelsior |
| 2 | 双乐园 | Bytopia | NG 偏守序 | 双层相扣,两片大地面对面悬挂 | Tradegate |
| 3 | 极乐境 | Elysium | NG | 安宁至使人不愿离去的乐土(经典设定四层) | Ecstasy |
| 4 | 兽乡 | Beastlands | NG 偏混乱 | 无尽荒野,动物灵魂的家园(经典设定三层) | Faunel |
| 5 | 阿博雷亚/奥林匹斯 | Arborea | CG | 激情与英雄之野(经典设定三层) | Sylvania |
| 6 | 约瑟园 | Ysgard | CG 偏中立 | 北欧风勇士战场(经典设定三层) | Glorium |
| 7 | 混沌海 | Limbo | CN | 混沌原浆,唯意志可暂时塑形 | Xaos |
| 8 | 潘地曼尼翁 | Pandemonium | CN 偏邪恶 | 风嚎深渊,狂风撕扯理智(经典设定四层) | Bedlam |
| 9 | 无底深渊 | The Abyss | CE | 无限层层,恶魔领主各霸一层 | Plague-Mort |
| 10 | 卡瑟利 | Carceri | NE 偏混乱 | 监狱位面,层层嵌套的囚球(经典设定六层) | Curst |
| 11 | 哈迪斯/灰色荒原 | Hades / Gray Waste | NE | 三层:奥伊诺斯(Oinos)、尼福尔海姆(Niflheim)、普路同(Pluton);血战战场 | Hopeless |
| 12 | 格赫纳 | Gehenna | NE 偏守序 | 无底火山斜坡上的掠夺之城(经典设定四层) | Torch |
| 13 | 九层地狱 | Nine Hells / Baator | LE | 九层,魔鬼的契约之国(详见第 06 节) | Ribcage |
| 14 | 阿克隆 | Acheron | LN 偏邪恶 | 战争立方——互相碰撞的钢铁方块(经典设定四层) | Threshold |
| 15 | 机械境 | Mechanus | LN | 咬合巨轮缓缓旋转;魔法女神密斯特拉(Mystra)曾居于此(见模块 04) | Automata |
| 16 | 阿卡迪亚 | Arcadia | LG 偏中立 | 三层,秩序过于完美的农场与军团 | Fortitude |
| 17 | 外域 | Outlands | N | 第 17 个中心位面:门镇之环 + 无限尖柱 + Sigil | ——(本身即门镇之环) |
考据注记:门镇(gate-town)名称承自 Planescape(2e)经典设定;每座门镇的气质趋近其通往的外层位面,是"位面前哨站"式叙事的天然舞台。个别位面的层数在不同版本间略有出入,表中标注"经典设定"者以 2e 模型为准。
上半环:善良位面带
自天堂山顺时针至约瑟园的六站,是守序到混乱的"善良光谱":天堂山以七层圣山承载律法之善;双乐园让两层大地相望;极乐境的安宁能让人忘记离开;兽乡把灵魂还给荒野;阿博雷亚盛放激情与英雄主义;约瑟园则让勇士日复一日地战死与复生。共同点:它们都"好得让人走不动路"——善良位面的经典陷阱不是怪物,而是不愿离去的诱惑。
左右两翼:中立位面带
轮环左右各由中立位面把守:右侧自混沌海(纯粹混乱)经潘地曼尼翁滑向邪恶;左侧自阿克隆(秩序的战场)经机械境(纯粹秩序)抵近善良;卡在善恶之间的是阿卡迪亚与双乐园这类"偏移位面"。中立带是轮环的缓冲区,也是最常被主角当作"中转站"的地带——毕竟外域就悬在正中央。
下半环:邪恶位面带
自无底深渊逆时针至九层地狱的五站是邪恶的地层学:深渊无限层层、混乱失控;卡瑟利是层层嵌套的监狱;哈迪斯的灰色荒原吞噬希望;格赫纳把剥削建成斜坡上的城市;九层地狱则以九级官僚制把恶行写成合同。写邪恶位面时记住梯度——越靠近轮底,越混乱;越靠近九狱,越"讲道理",而讲道理的地狱往往更可怕。
写作应用:外层位面 = 世界的道德地形。大轮环把伦理观变成了地理:善在上、恶在下、法与乱分居左右。给原创世界做宇宙论时不必照搬 17 个,先取 3—5 个"概念位面"(如"契约之国""遗忘之泽""永不落幕的战场"),再按彼此的对立关系排成环。最出彩的是"偏移位面"——阿卡迪亚式的"过分整齐的天堂"、格赫纳式的"按合同运作的地狱":写变质的好理念,比写纯粹的恶更让读者不安。
05万门之城 Sigil 与痛楚女士
Sigil——诨名"囚笼(The Cage)"与"万门之城(City of Doors)"——悬浮于外域中心无限尖柱(Spire)顶端上空的浮空城,形如圆环体(torus)的内表面,居民与地图都自称这里是"多元宇宙的中心"[2]。城市速览如下。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 形状 | 圆环体(torus)的内表面——城市铺满环内壁,天空即环心对面的另一侧城区 |
| 主直径 | 约 5 英里(8 公里) |
| 周长 | 约 20 英里(32 公里) |
| 尺寸 | 无固定尺寸——大小可由痛楚女士随意改变 |
| 天空 | 没有天空;空气自带微光,明暗交替形成昼夜循环(peak / antipeak 计时) |
| 进出 | 传送门是唯一途径;plane shift、gate 等位面旅行法术在城外一律无效,城内传送术则正常运作 |
| 统治者 | 痛楚女士(Lady of Pain);她禁止一切神祇与魔王入城,不日常理政 |
| 行政 | 实际行政由十五派系分担(见第 07 节) |
| 居民称谓 | Cager("笼中客",详见模块 07 行话条目) |
不可能的几何
Sigil 的空间公理与常识为敌:从城内无法看见环外——环的边缘永远隐没在微光尽头;从环沿跳下去的人会消失于随机位面;这里没有天空,昼夜由空气自带的微光循环决定[2]。城市如一枚竖立的戒指,而你永远住在戒指的内壁上。
门之城:万物皆可为门
任何有边界的开口——门框、拱门、桶箍、画框——都可能是传送门;钥匙则千奇百怪,可能是一个念头、一首歌或一把锈钥匙[2]。正因如此,plane shift 与 gate 这类"硬闯"法术在 Sigil 全部失效:想进城,就得找到门、找到钥匙。
痛楚女士(Lady of Pain)
Sigil 的统治者,本质不明:非人类、非神祇;虽具神力级力量,却无神殿、无信徒,且拒斥崇拜——试图崇拜她的人会被剥皮致死[3]。她的形象"裹藏于闪亮的刀刃之中",从不说话,由仆从dabus(哑仆种族,以浮空的词图交流)代为传达意志。她的力量足以把诸神封堵在城外,也能在深层以太中开辟迷宫(Mazes),把反抗者囚禁于专门为其编织的无限迷宫之中[3]。
迷宫与派系战争(Faction War)
女士极少干预,但派系战争(Faction War)是著名的例外:菲然派系(Fated)首脑罗文·黑檀公爵(Duke Rowan Darkwood)夺得迷宫之石,企图以此对付女士;女士的回应是把多数派系首脑送入迷宫。Darkwood 以许愿术(wish)逃出迷宫,却落入约 500 年前的过去——连时间都在替她执行判决[3]。派系战争的后续详见第 07 节与模块 05。
传闻与考据
- 秩序兄弟会(Fraternity of Order)认为 Sigil 正是女士亲手所造[3]。
- 有传闻称她与幽影位面的渡鸦女王(Raven Queen)存在联系[3]。
- 她的刀刃面容即是 Planescape 产品线的商标 logo——一个"从不说话的角色"成为整个战役设定的门面[3]。
笼中客行话速查
- Cager(笼中客)Cager
- Sigil 居民的自称——住在大笼子里的人,语气里带着"全宇宙只有我们坐镇中心"的傲慢。
- dabusdabus
- 痛楚女士的哑仆种族,以浮空词图交流,是女士意志与城市日常之间唯一的翻译层。
- 迷宫Mazes
- 女士在深层以太中开辟的私人监狱:专为反抗者定制的无限迷宫,进去的人只是"不再出现"。
- 峰与反峰peak / antipeak
- Sigil 的计时单位——空气微光的明暗循环代替昼夜,无太阳亦无月亮。
- 囚笼 / 万门之城The Cage / City of Doors
- 同一座城市的两张名片:既强调"进不来出不去",也强调"处处是门"。
- 迷宫之石——
- 罗文·黑檀公爵夺得的秘宝,据信可用于对付痛楚女士——代价是引来迷宫。
- 派系战争Faction War
- 十五派系争权引发的总冲突,以女士把多数首脑送入迷宫告终(详见第 07 节)。
版本注记:4e 世界轴模型中,Sigil 一度降格为半位面;5e 起大轮环复位,Sigil 重新悬于外域尖柱之上(详见第 08 节)。
写作应用:Sigil 都市奇幻模板。把"万门之城"移植成原创都市,抓八个要素:环状不可能地理(看不见边界)、唯一入口法(只能从"门"进出,飞行与传送无效)、可变尺寸、悬浮强权(不说话的统治者 + 哑仆传令)、派系行政(警察权外包给哲学团体)、黑话体系(Cager 式自称)、绝对中立市场(所有位面商旅在此停战)、迷宫监狱(处分不见血——人只是"不再出现")。反套路提醒:中立都市最大的看点不是热闹,而是"所有人都握着刀却都不敢先动手"的静默张力;让主角做那个不小心捅破平衡的人。
06血战全解:深渊与九狱的永恒战争
概况:下位面的远古战争
血战(Blood War)是下位面自"诸纪之前的纪元"便已爆发的总体战:一方是恶魔(tanar'ri)——来自无底深渊的混乱邪恶大军;另一方是魔鬼(baatezu)——来自九层地狱的守序邪恶军团;中立邪恶的尤格洛魔(yugoloths)则两头下注、居中渔利[4]。邪恶对邪恶的战争,才是多元宇宙最深的火药桶。
费伦时间线上:血战约于 1385 DR 停战,约 1486 DR 直至今日重燃;其结局被记录为"不分胜负的魔鬼方胜利"——九狱之王阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus)借战争升格为神(升格事件详见模块 04;两个 DR 纪年的时代背景见模块 06)[4]。
恶魔(tanar'ri)
无底深渊的混乱邪恶大军。无层级、无纪律,数量近乎无限;只把活人当羔羊。
魔鬼(baatezu)
九层地狱的守序邪恶军团。九级官僚制,以魂币与合同运转;邪教徒的灵魂是战略资源。
尤格洛魔(yugoloths)
中立邪恶的雇佣兵与中间人。不站队、两头下注,垄断冥河航运,被疑为战争的幕后实验者。
血战在费伦时间线上的三个关键节点如下[4]。
| 时间 | 事件 |
|---|---|
| 诸纪之前的纪元 | 血战爆发——早于现有一切文明记载 |
| 约 1385 DR | 停战——与费伦的法术瘟疫同期(时代背景见模块 06) |
| 约 1486 DR 至今 | 重燃——当代 5e 冒险的默认战时背景 |
成因诸说:没人知道战争为何开始
血战的起源连魔族自己也说不清,流传最广的四种假说如下[4]。
| 学说 | 要点 |
|---|---|
| 秩序与混沌之战的残余 | 上古"风之公爵"对抗混沌女王之战的延续——血战是那场创世之战未熄的余烬 |
| 尤格洛魔的实验 | 整场战争是尤格洛魔进行的"邪恶本质实验",只为研究邪恶的纯粹形态 |
| 与痛楚女士有关 | 战争的起因或目的指向万门之城的沉默统治者 |
| 邪恶之种的争夺 | 阿斯摩蒂尔斯曾是天使,深入深渊摘取"邪恶之种"碎片——战争由原罪碎片而起 |
主战场:四条绞肉前线
血战没有总指挥部,只有永远在燃烧的战场[4]。
| 战场 | English | 所属 | 特征 |
|---|---|---|---|
| 阿弗纳斯 | Avernus | 九狱第一层 | 魔鬼方血战前线,魔军统帅所在 |
| 奥伊诺斯 | Oinos | 哈迪斯第一层 | 灰色荒原上的血战平原 |
| 血裂谷 | Blood Rift | 下位面之间的裂谷 | 专为绞杀而存在的裂隙战场 |
| 帕祖尼亚 | Pazunia | 深渊第一层 | "无尽传送门平原",恶魔方的咽喉要地 |
战争的形态学:冥河、魂币与大之舞
- 冥河(Styx)是运输线:只有尤格洛魔船夫梅雷诺洛(merrenoloth)能在冥河上领航;沾饮河水者失智失忆——这条河既是航道,也是武器[4]。
- 魔鬼打的是灵魂经济:以魂币(soul coins)驱动战争机器;邪教徒死后灵魂化为雷魔(lemure),构成魔鬼方的绝对主力[4]。
- 恶魔只把活人当羔羊:无秩序、无后勤、无赎买,杀戮本身就是目的。
- "大之舞"约每一千年循环一次:战争的战略形态以千年为周期反复轮转。
- 天界也曾下场:天界军团曾对交战双方无差别打击,反被魔族联手于一周之内击溃,天使只余三千——在血战面前,善良的干涉也未必是变量[4]。
把交战双方并排放在一起,"混乱之恶"与"秩序之恶"的分野一目了然[4][9]。
| 维度 | 恶魔(tanar'ri) | 魔鬼(baatezu) |
|---|---|---|
| 老巢 | 无底深渊——无限层层 | 九层地狱——九级科层 |
| 阵营 | CE 混乱邪恶 | LE 守序邪恶 |
| 组织度 | 无刚性层级,领主永恒互斗 | 必须服从上级法令,同级倾轧不休 |
| 对凡人 | 只把活人当羔羊,杀戮即目的 | 经营灵魂:魂币驱动战争机器 |
| 兵源逻辑 | 深渊自身无限孳生 | 邪教徒死后灵魂化为雷魔(lemure)为绝对主力 |
| 交易风格 | 不守约、不谈判 | 契约必履行——但条款必藏刀 |
恶魔领主(无底深渊):无王之国的军阀
深渊的体制只有一条:每位恶魔领主至少统治深渊一层;掌控多层者自封"恶魔王子";没有刚性层级,只有永恒互斗[7]。"恶魔王子"头衔的传承是:奥博克斯-奥伯(Obox-ob,初代)→ 狼蛛米斯卡(Miska)→ 迪莫戈根(Demogorgon,现任)[7]。已知主要领主如下表。
| 领主 | English | 称号 | 特征 |
|---|---|---|---|
| 迪莫戈根 | Demogorgon | 恶魔王子 | 双狒狒头、触手为臂——疯狂与毁灭的化身 |
| 奥库斯 | Orcus | 不死领主 | 羊头蝠翼;图令宇宙归于永恒死寂 |
| 格拉兹特 | Graz'zt | 黑暗王子 | 英俊的黑曜石肤、六指——诡计与诱惑 |
| 巴弗灭 | Baphomet | 兽王子 | 巨型牛头怪;豺狼人与牛头人崇拜之 |
| 伊诺古 | Yeenoghu | 蛮荒领主 | 豺狼人主神;与巴弗灭为世仇(豺狼人社会见怪物图鉴 II) |
| 朱布雷克斯 | Juiblex | 无面领主 | 布满红眼的黏液 |
| 弗拉兹-乌布鲁 | Fraz-Urb'luu | 欺骗王子 | 有翼魔君 |
| 科斯彻奇 | Kostchtchie | 暴怒王子 | 腐化的霜巨人 |
| 玛尔坎瑟特 | Malcanthet | 魅魔女王 | 最阴柔诡秘的领主 |
| 祖格特莫伊 | Zuggtmoy | 真菌魔妃 | 力量系于真菌 |
| 苍夜 | Pale Night | 恶魔之母 | 真身不可视,视之即死(obyrith 古魔) |
| 帕祖祖 | Pazuzu | 下空域王子 | 呼唤其名三次即至 |
| 混沌女王 | Queen of Chaos | —— | 率 obyrith 与秩序开战的元凶,现已销声匿迹 |
| 达贡 | Dagon | 暗渊王子 | 第 89 层的远古利维坦,号称"神谕者" |
九层地狱大公(Baator):九层的官僚制地狱
与深渊相反,九狱是一座等级森严的官僚机器:九层各有一位大公(Archdevil)坐镇[6][10]。
| 层 | 层名 | English | 现任大公 | 要点 |
|---|---|---|---|---|
| 一 | 阿弗纳斯 | Avernus | 泽里尔(Zariel) | 堕落天使,血战魔军统帅;前任贝尔(Bel)为其大将;提亚马特亦曾统治本层(见模块 14) |
| 二 | 迪斯 | Dis | 迪斯帕特(Dispater) | 极度多疑,铁塔之主 |
| 三 | 米瑙罗斯 | Minauros | 玛门(Mammon) | 贪婪主保 |
| 四 | 弗莱格托斯 | Phlegethos | 菲尔娜(Fierna) | 其父彼列(Belial)垂帘听政 |
| 五 | 斯泰吉亚 | Stygia | 利维斯特(Levistus) | 被封入冰山,以心灵感应发号施令 |
| 六 | 玛尔博格 | Malbolge | 格拉西亚(Glasya) | 阿斯摩蒂尔斯之女;前任摩洛克(Moloch)被废 |
| 七 | 玛拉多米尼 | Maladomini | 巴尔泽布(Baalzebul) | "谎言之主",堕落天使 |
| 八 | 卡尼亚 | Cania | 墨菲斯托费里斯(Mephistopheles) | 永远在密谋反阿斯摩蒂尔斯 |
| 九 | 奈瑟斯 | Nessus | 阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus) | 九狱之王,本身即为神祇 |
九狱的权力结构有两大支柱:九位领主之外,另有黑暗八将(Dark Eight)——地狱的八位血战大将,与九领主并列[6]。魔鬼的铁律是:必须服从上级法令,同级之内倾轧不休;而"弑阿斯摩蒂尔斯者依'九狱之法'继承整层位面"——这条法律让每个大公都既是忠仆又是潜在的弑君者。
尤格洛魔(Yugoloths):两头下注的第三方
中立邪恶的尤格洛魔不站队:他们受雇于交战双方,操纵冥河航运(唯有梅雷诺洛船夫能领航),甚至被怀疑把整场血战当作"邪恶本质实验"来经营[4]。战争打到永恒,真正的赢家永远是军火商。
版本注记:本节血战的战争形态与阵营细节,大量取自《Mordenkainen's Tome of Foes》官方免费摘录[9];恶魔领主与九狱大公的名单以 Forgotten Realms Wiki 汇总为准[7][6]。
写作应用:血战间谍剧。永恒战争的正戏是正面绞肉,但读者爱看的是侧翼——写军需官、领航员、逃兵与双面间谍。三个即用桥段:(1) 三面间谍——主角同时为深渊、九狱与尤格洛魔中间人服务,三方给的密令互斥,他必须让三方都相信自己叛变了另外两方;(2) 魂币惊悚——主角收到一枚魂币当报酬,握在手里能听见里面灵魂说话,而那声音属于他战死的挚友(魂币经济=把"货币"变成"良心");(3) 停战倒计时——以 1385 DR 停战至 1486 DR 重燃的百年和平为背景,写一个知道战争将至、却无人肯信的预言者。反套路:不要解释战争的起因——官方保留四种假说正是高明之处,"无人知晓为何开战"本身就是最好的恐怖。
07Planescape 十五派系
痛楚女士敕令:Sigil 城内注册派系以 15 个为限;派系职级自上而下为 Factol(首脑)→ Factor(干部)→ Factotum(干事)→ Namer(记名成员)[8]。设计者泽布·库克(Zeb Cook)用一句话概括他们——"持棍的哲学家(Philosophers With Clubs)":相信某套宇宙法则的人越多,宇宙就越倾向于按那套法则运转。
- Factol首脑
- 派系最高领袖,拥有对外代表派系的全部权力——自由同盟是唯一没有 Factol 的例外。
- Factor干部
- 派系中坚,分管具体事务与据点。
- Factotum干事
- 全职骨干,派系命令的执行层。
- Namer记名成员
- 普通登记成员——多数笼中客的身份底色。
十五派系简表如下[8]。
| # | 派系 | English | 绰号 | 核心信条 | 总部 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 不信者会 | Athar | 迷途者 | 否认诸神神性——"神强大但有限,不配受拜" | 破碎神殿 |
| 2 | 本源信徒会 | Believers of the Source | 神裔会 | 人人皆有成神潜质,终极目标是神化 | 大熔炉 |
| 3 | 凄凉集会 | Bleak Cabal | 疯子们 | 否认任何信仰体系有意义 | 门楼(疯人院) |
| 4 | 末日卫队 | Doomguard | 沉沦者 | 熵增神圣必然——万物必亡 | 军械库 |
| 5 | 尘民会 | Dustmen | 死者会 | 存在"真死",唯克制情欲方可抵达 | 停尸房 |
| 6 | 命定会 | Fated | 索取者 | 强者有权占有其力所能及的一切 | 档案馆 |
| 7 | 秩序兄弟会 | Fraternity of Order | 官老爷 | 知识即力量,掌握全部法则即可统治一切 | 城市法庭 |
| 8 | 自由同盟 | Free League | 独立派 | 拒绝一切派系教条;无 Factol | 大市集(非正式) |
| 9 | 和谐会 | Harmonium | 硬脑袋 | 和平秩序只能在一统之治下实现;兼任 Sigil 警察部队 | 城市兵营 |
| 10 | 仁慈杀手团 | Mercykillers | 红死病 | 正义高于一切——"杀死仁慈" | 监狱 |
| 11 | 革命同盟 | Revolutionary League | 无政府主义者 | 一切社会秩序必须摧毁 | 无(安全屋) |
| 12 | 唯一之印 | Sign of One | 印记人 | 每个人都是自己现实的中心,想象可重塑现实 | 议事厅 |
| 13 | 感官会 | Society of Sensation | 享乐派 | 唯有感官经验的积累方能证悟宇宙 | 市民节庆堂 |
| 14 | 超验会 | Transcendent Order | 密码会 | 摒弃思考,以纯粹本能行动 | 大竞技馆 |
| 15 | 混沌会 | Xaositects | 混沌人 | 宇宙就是混沌 | 蜂巢 |
派系战争之后:多数派系被逐出 Sigil——不信者会迁往尖柱脚下;末日卫队退守堡垒;命定会迁往约瑟园;秩序兄弟会迁往机械境;和谐会迁往阿卡迪亚;本源信徒会与唯一之印合并为"心灵之眼";革命同盟退入卡瑟利;仁慈杀手团解体分裂;空出的席位由新派系"赠环会(Ring Givers)"填补[8]。
十五派系的叙事功能分析、组织模板八要素与派系冲突戏码,详见模块 05(组织与派系)。
写作应用:派系 = 哲学党争。十五派系的本质是把哲学命题武装起来:决定论、虚无主义、经验主义、无政府主义……每个"主义"都配上了总部、职级和棍棒。原创做法三步:(1) 取任一哲学命题,压成一句口号(如"记忆即财产");(2) 把它推到极端,写出这条信条的"黑暗履践"(记忆当铺、遗忘刑罚);(3) 为它安排两三个信条相克的邻派,让冲突在街头自然爆发。提醒:派系戏最好看的不是理念辩论,而是"按理念生活"的日常荒诞——一个真心相信"杀死仁慈"的狱卒如何对待乞怜的囚犯,胜过十页论战。
08宇宙论版本差异速查
D&D 五十年间先后换用三套官方宇宙论,同一批位面在不同模型里的"户口"各不相同[1][11]。
| 模型 | English | 时期 | 要点 |
|---|---|---|---|
| 大轮环 | Great Wheel | 1e–3.5e;5e 起回归 | 17 外层位面 + 内层元素之球 + 星界/以太双通道 |
| 世界树 | World Tree | 3e 费伦设定(1372 DR 起) | 26 个外层位面按费伦神系重组,呈树状排布 |
| 世界轴 | World Axis | 4e(1479 DR) | 星界海 + 元素混沌;妖精荒野/幽影位面升格为主物质镜像位面;Sigil 降格为半位面 |
三套模型的更替各有叙事动机:世界树把镜头拉近费伦诸神(详见模块 04);世界轴为 4e 的"元素冒险 + 暗影镜像"玩法让路;5e 则做折中——大轮环复位,同时保留妖精荒野与幽影位面这对镜像。2024 修订版(自 2026 年 3 月起 D&D Beyond 官方标签为 5e / 5.5e,见模块 01)延续了这一折中模型[11]。对创作者而言,版本差异不是负担而是素材库:三套官方模型 = 三种现成的世界观风味。具体影响清单如下:
- 位面数量:大轮环 17 外层位面 → 世界树 26 个 → 世界轴并入星界海与元素混沌。
- 镜像位面:幽影位面与妖精荒野在 4e 升格为主物质镜像位面,5e 予以保留。
- Sigil 地位:大轮环中心之城 → 4e 降格为半位面 → 5e 复位。
- 内层结构:18 位面元素之球(2e)→ 元素混沌(4e)→ 纲要式四元素 + 两能量(5e 2014)。
- 费伦学者的地图:1372 DR 前信大轮环,其后信世界树,15 世纪末又改回大轮环。
版本注记:引用旧设定时请注意纪年——1372 DR(世界树启用)、1479 DR(世界轴的 4e 基准年)、15 世纪末(大轮环回归)三个节点,决定了"此刻的费伦学者相信哪张地图"[1]。托瑞尔编年详见模块 06。
写作应用:选宇宙论 = 选故事口味。动笔前先替自己的异世界回答一个问题,宇宙论就会自己长出来——"人死后去哪?"大轮环式答案(按道德分诊)适合善恶分明的史诗;世界树式答案(按信仰归属)适合神战政治剧;世界轴式答案(灵魂漂向镜像界)适合都市奇幻与心理惊悚。进阶操作:让你的世界同时流传两三张"官方地图",学者、教会与平民各信一张,地图之争本身就是剧情——这正是费伦 1372 DR 换图的官方用法。