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SKILL · 世界观构建

多元宇宙与位面The Multiverse & the Great Wheel

大轮环把无数世界装进一只同心巨轮:元素铸成躯壳,信念砌成天国与地狱,万门之城悬于一切的中心。本模块拆解 D&D 多元宇宙的完整地图——它既是异世界故事的"类型切换器",也是永不熄火的冲突总引擎。

01大轮环总览:多元宇宙的结构图

D&D 的经典宇宙论"大轮环(Great Wheel)"由一系列近似同心的球层构成[1]:最中心是主物质位面(Prime Material Plane)——它内含燃素(Phlogiston)之海与无数包裹诸世界的晶体球(Crystal Spheres);主物质位面之外包裹着以太位面(Ethereal Plane),以太之外是内层位面(Inner Planes)的元素之球;再向外则是星界位面(Astral Plane),它连接各主物质世界,并通向最外层按阵营排成圆环的外层位面(Outer Planes)。两条路线互不交叉:主物质位面同时接触星界与以太,但星界与以太彼此永不接触[1]

5e《地下城主指南》给出的默认宇宙论包含二十多个位面,可视作一组同心之轮;其中正能量与负能量位面包裹其余整个宇宙,为万物提供生命与死亡的原始力量[11]

同心五层:一张剖面图

大轮环剖面:自内向外的五层位面带 主物质位面 晶体球 × 无数世界 Prime Material 以太位面 Ethereal Plane 内层位面(元素之球) Inner Planes 星界位面 Astral Plane 外层位面轮环 Outer Planes(16 位面 + 外域)

图示:大轮环同心结构剖面(自内向外五层)。此处做了同心简化——以太通向元素之球,星界通向外层轮环,两条路线实际互不接触。

下表自内向外梳理五层位面带各自承担的功能。

层序位面带English内容与去向
1主物质位面Prime Material燃素之海与无数晶体球,凡人诸世界所在
2以太位面Ethereal包裹主物质位面,通向内层位面与半位面
3内层位面Inner Planes元素与能量之球——物质宇宙的基本原料
4星界位面Astral"无限的虚无",连接诸主物质世界与外层位面第一层
5外层位面Outer Planes16 个阵营位面环 + 居中的外域,信念的疆域

两条旅行路线:以太道与星界道

大轮环给凡人留了两条互不相通的"国道":以太道——以太位面包裹主物质位面并触及元素之球,是去内层位面与半位面的路;星界道——星界位面连接各主物质世界与全部外层位面的第一层,是去天界与深渊的路[1]。你可以从主物质位面同时进入两者,却无法从以太直接跳进星界——想换路线,必须先回主物质位面"倒车"。这条交通规则是无数位面剧情的结构性骨架:堵住一条道,主角就被困在半张地图里。

先记住六个词

位面Plane
多元宇宙的一个独立维度/现实层,各有自己的物理与形而上学规则。
大轮环Great Wheel
把诸位面组织成同心球层与外层圆环的经典宇宙论模型。
晶体球Crystal Sphere
包裹单个主物质世界的球壳,悬浮于燃素之海中。
燃素Phlogiston
主物质位面之内包裹诸晶体球的易燃介质之海。
过渡位面Transitive Plane
不承载世界、只负责连接世界的位面(以太、星界等,见第 03 节)。
半位面Demiplane
以太之海中有限范围的小型位面,可由强大存在人工创造。

信念即砖石:外层位面从何而来

外层位面又称"力量位面(Planes of Power)",共 16 个按阵营排成圆环,环绕第 17 个绝对中立位面——外域(Outlands)[1][5]。它们并非天然生成,而是由信念创造——"信念创造位面,信念在此即是力量":外层位面的形态源自主物质界凡人信仰的积累,魔族与天界生物皆由凡人的思想与概念所生[1]。这解释了为何阵营(Alignment)在 D&D 中不只是道德标签,而是物理法则:在外层位面,你信什么,就坠入什么位面(阵营机制详见模块 02)。

设定史注:费伦学者自 1372 DR 起改用"世界树(World Tree)"宇宙论为诸界命名;二次裂解之后的 15 世纪末,大轮环重新成为最常用的模型[1]。三套模型的差异详见本模块第 08 节;相关纪年事件见模块 06

写作应用:位面 = 故事类型切换器。把每个位面当作一套"叙事规则"而非布景:穿越到机械境,故事自动变成程序化悬疑;坠入无底深渊,就切换成生存恐怖;走进妖精荒野,则是规则随时反悔的变形童话。操作清单:(1) 为每次位面穿越写下一句"新规则"(如"在此地,谎言有重量");(2) 让主角的部分能力、科技或常识在新规则下失效,逼他重新学习生存;(3) 用位面之间的"规则落差"制造惊悚或幽默反差。切记一次只换一条规则——读者的认知预算有限。

02内层位面:元素之球

内层位面整体为一个球体:北极是正能量位面,南极是负能量位面,火、土、水、气四大元素位面均匀分布于赤道[1]。如果说外层位面是精神的疆域,内层位面就是物质的原料仓库——多元宇宙中一切可触可感之物,追根溯源都由这里的要素构成。

经典完整模型在四元素、两极能量之间再插入"副元素"与"准元素",共得 18 个位面,全表如下[1]

类别位面English构成基调与特征
四大元素位面Fire纯粹火元素永燃的原野与火海
Earth纯粹土元素无边无际的实体岩层
Water纯粹水元素没有海底的汪洋
Air纯粹气元素没有地面的澄澈天空
能量位面正能量Positive Energy生命之源生机与活力的原始力量
负能量Negative Energy死亡之源抽离生气的荒芜与死寂
副元素位面(两元素交界处)Smoke火 × 气呛人的烟海
Ice气 × 水永冻的冰川与暴雪
Ooze水 × 土无底的泥沼
岩浆Magma土 × 火熔岩之河与半凝的黑岩
准元素位面(元素 × 能量)闪电Lightning气 × 正雷暴永不停歇的辉光
蒸汽Steam水 × 正灼热的白雾与沸泉
光辉Radiance火 × 正灼目的纯光
矿物Mineral土 × 正生长的水晶矿脉
真空Vacuum气 × 负空无一物的死寂
Salt水 × 负结晶析出的枯海
Ash火 × 负燃尽后的灰烬荒原
Dust土 × 负磨蚀一切的尘暴

极、赤道与交界:读图三步

换句话说,18 个内层位面构成一张"元素周期表":四种基本元素两两组合得副元素,再与生死两极组合得准元素——原创异界的元素体系可直接套用这套配方法。

半位面(Demiplanes):人造的袖珍宇宙

半位面是以太位面中有限范围的位面,可由大法师、科技或半神创造[1]。已知者包括阴影半位面——幽影位面(Shadowfell)的前身,以及时间半位面等。半位面是 D&D 给"人造宇宙"留出的官方接口:任何足够强大的存在,都能在以太之海里圈出一块属于自己的现实。

版本注记:5e 2014 版《地下城主指南》对内层位面仅作纲要式描述(四元素位面 + 正负能量位面)[11];副元素与准元素的完整 18 位面模型出自 2e 经典设定,本表采用之。

写作应用:元素位面 = 极端环境舞台。写法是"单一元素饱和法":选定一种元素,把它推到物理极限,再回答一个问题——什么样的人能在这里活下来、甚至建起文明?落笔前先填四格清单:主导感官(这个位面"看起来/听起来/闻起来"是什么)、被剥夺的感官(泥位面没有视野、真空位面没有声音)、致命机制(每分钟发生了什么)、原住民(谁在此定居,靠什么谋生)。反套路提醒:别把火位面写成"到处是火"的壁纸——写"在火中航行的文明",写依赖燃烧才能呼吸的生物,极端环境的故事永远长在"例外"上。

03过渡位面:位面之间的走廊

过渡位面不承载"世界",只负责连接世界。5e 时代,幽影位面与妖精荒野作为主物质界的镜像位面被并入此列。下表汇总五大过渡/镜像位面的结构与关键机制[1][11]

位面English结构与功能关键机制
以太位面Ethereal连接主物质位面与内层位面分边界以太(可隐约看见现世)与深层以太(原型物质之海);各区域以彩色雾幕为界
星界位面Astral"无限的虚无",连接各主物质世界与全部外层位面第一层旅行需留下肉身,以星界形体出行,由银线(silver cord)连接本体;虚空中散布色彩池(color pool)
幽影位面Shadowfell主物质界的镜像位面(2e 时代仅为以太中的阴影半位面)死亡、忧郁与暗影的领域
妖精荒野Feywild主物质界的另一镜像/平行位面妖精与夸张化自然之美的所在
外域Outlands环绕诸外层位面的中立位面边缘分布门镇(gate-towns);越接近中心的无限尖柱(Spire),神术与魔法越受抑制,至中心完全失效——Sigil 即悬浮于尖柱顶端之上

以太位面:两层之海

紧贴主物质位面的边界以太(Border Ethereal)让旅行者如隔毛玻璃般隐约看见现世;越过彩色雾幕便进入深层以太(Deep Ethereal)——一片原型物质之海,半位面就漂浮其中[1]。以太是"穿墙、隐身侦察、遁入夹层"这类戏码的规则出处。

星界位面:留下肉身的旅行

星界是"无限的虚无":位面旅行者必须留下肉身,以星界形体出行,由一根银线(silver cord)连接本体——银线一断,便是真正的死亡。虚空中散布色彩池(color pool),是通往诸位面的窗口[1]。这里也是吉斯洋基人(githyanki)纵横驰骋的家园(该种族详见怪物图鉴 I)。

幽影位面与妖精荒野:一对镜像

两者都是主物质界的镜像:幽影位面(Shadowfell)是死亡、忧郁与暗影的领域;妖精荒野(Feywild)则是妖精与夸张化自然之美的所在——一个把世界抽去颜色,一个把世界加上糖霜[1]。它们在 2e 时代尚不是独立位面(幽影位面仅是以太中的阴影半位面),4e 起升格为平行位面(见第 08 节)。

外域:魔法衰减的圆盘

外域是环绕诸外层位面的中立之地,其边缘一圈分布着十六座门镇(gate-towns)——每座镇各以一道巨门通往一个外层位面。越接近外域中心的无限尖柱(Spire),神术与魔法越受抑制,至中心完全失效;而万门之城 Sigil 就悬浮在尖柱顶端之上[1]。"离神越近,法术越哑"——这是外域最迷人的悖论。

位面旅行的五种官方法术

下表为 SRD 5.1 中与位面旅行直接相关的标志性法术(环级与学派为公开规则常识,详见模块 13)。

法术English环级学派与位面的关系
跨位面术Plane Shift7 环咒法携带队伍直接跳往其他位面;需要对应位面的法器材料
以太化Etherealness7 环变化进入边界以太,可窥视现世却不可交互——以太道的"门票"
星界投射Astral Projection9 环死灵留下肉身、以星界形体出行,银线连接本体——星界道的标准姿势
传送术Teleport7 环咒法位面内的即时跳跃;在 Sigil 城内亦正常生效
异界之门Gate9 环咒法撕开通往任意位面的传送门——但对"囚笼"Sigil 的城墙无效

注意法术与城市的攻防关系:跨位面术与异界之门在 Sigil 一律失效(见第 05 节),这正是"万门之城"名字的由来——高环法术的霸权在此让位于对"门与钥匙"的知识。

三条走廊各司其职:以太道通元素与半位面,星界道通外层诸位面,镜像双界则是主物质界的"暗房与彩排厅"。为原创世界设计交通网时,先回答"哪条路归谁管、在哪里设卡"——宇宙论的地图感便由此而来。

写作应用:镜像位面双生法。幽影位面与妖精荒野是现成的"同一地图、两套物理"模板:同一座城市,幽影版里烛火发蓝、居民是回声般的影民;妖精版里花园彻夜歌舞、一场宴会过七天。三条操作:(1) 先画现世地图,再各做一处"变形规则"(幽影版删去什么,妖精版夸大什么);(2) 用时间流速差制造代价——妖精荒野住一夜,人间已过一年,"回来已百年"是最古老也最好用的位面桥段;(3) 让反派或盟友的"镜像体"住在对面位面,性格同源、道德反转。

04外层位面:十七重力量之境

16 个外层位面按阵营首尾相接排成圆环,环绕绝对中立的外域——第 17 个位面[5]。从顶端的守序善良天堂山出发,沿顺时针方向:善良阵营占据上半环,中立居左右,邪恶沉在下缘——无底深渊正坠在环底,与天堂山遥遥相对。阵营与位面的绑定关系详见模块 02

外层位面轮环(俯视):十六位面环列,外域居中 天堂山 双乐园 极乐境 兽乡 阿博雷亚 约瑟园 混沌海 潘地曼尼翁 无底深渊 卡瑟利 哈迪斯 格赫纳 九层地狱 阿克隆 机械境 阿卡迪亚 Sigil 外域 Outlands · 绝对中立 门镇之环 善良阵营位面 中立阵营位面 邪恶阵营位面

图示:外层位面轮环俯视(自顶端天堂山起顺时针)。中央为外域、无限尖柱与悬于其上的 Sigil。

读环口诀:顺时针自天堂山出发,善良走右上半环、中立把守两翼、邪恶沉在环底;每跨越一格,阵营便向邻接阵营偏移一格——所谓"偏移位面"(如偏守序的双乐园)正是两格之间的过渡带。任何原创"道德轮盘"只要遵守这条相邻偏移律,读者就能凭直觉导航。

下表按轮环顺序列出全部 17 个外层位面的阵营、层数与特征、对应门镇[5][1]

#位面English阵营层与特征门镇
1天堂山Mount CelestiaLG七层圣山,灵魂逐层攀登Excelsior
2双乐园BytopiaNG 偏守序双层相扣,两片大地面对面悬挂Tradegate
3极乐境ElysiumNG安宁至使人不愿离去的乐土(经典设定四层)Ecstasy
4兽乡BeastlandsNG 偏混乱无尽荒野,动物灵魂的家园(经典设定三层)Faunel
5阿博雷亚/奥林匹斯ArboreaCG激情与英雄之野(经典设定三层)Sylvania
6约瑟园YsgardCG 偏中立北欧风勇士战场(经典设定三层)Glorium
7混沌海LimboCN混沌原浆,唯意志可暂时塑形Xaos
8潘地曼尼翁PandemoniumCN 偏邪恶风嚎深渊,狂风撕扯理智(经典设定四层)Bedlam
9无底深渊The AbyssCE无限层层,恶魔领主各霸一层Plague-Mort
10卡瑟利CarceriNE 偏混乱监狱位面,层层嵌套的囚球(经典设定六层)Curst
11哈迪斯/灰色荒原Hades / Gray WasteNE三层:奥伊诺斯(Oinos)、尼福尔海姆(Niflheim)、普路同(Pluton);血战战场Hopeless
12格赫纳GehennaNE 偏守序无底火山斜坡上的掠夺之城(经典设定四层)Torch
13九层地狱Nine Hells / BaatorLE九层,魔鬼的契约之国(详见第 06 节)Ribcage
14阿克隆AcheronLN 偏邪恶战争立方——互相碰撞的钢铁方块(经典设定四层)Threshold
15机械境MechanusLN咬合巨轮缓缓旋转;魔法女神密斯特拉(Mystra)曾居于此(见模块 04Automata
16阿卡迪亚ArcadiaLG 偏中立三层,秩序过于完美的农场与军团Fortitude
17外域OutlandsN第 17 个中心位面:门镇之环 + 无限尖柱 + Sigil——(本身即门镇之环)

考据注记:门镇(gate-town)名称承自 Planescape(2e)经典设定;每座门镇的气质趋近其通往的外层位面,是"位面前哨站"式叙事的天然舞台。个别位面的层数在不同版本间略有出入,表中标注"经典设定"者以 2e 模型为准。

上半环:善良位面带

自天堂山顺时针至约瑟园的六站,是守序到混乱的"善良光谱":天堂山以七层圣山承载律法之善;双乐园让两层大地相望;极乐境的安宁能让人忘记离开;兽乡把灵魂还给荒野;阿博雷亚盛放激情与英雄主义;约瑟园则让勇士日复一日地战死与复生。共同点:它们都"好得让人走不动路"——善良位面的经典陷阱不是怪物,而是不愿离去的诱惑。

左右两翼:中立位面带

轮环左右各由中立位面把守:右侧自混沌海(纯粹混乱)经潘地曼尼翁滑向邪恶;左侧自阿克隆(秩序的战场)经机械境(纯粹秩序)抵近善良;卡在善恶之间的是阿卡迪亚与双乐园这类"偏移位面"。中立带是轮环的缓冲区,也是最常被主角当作"中转站"的地带——毕竟外域就悬在正中央。

下半环:邪恶位面带

自无底深渊逆时针至九层地狱的五站是邪恶的地层学:深渊无限层层、混乱失控;卡瑟利是层层嵌套的监狱;哈迪斯的灰色荒原吞噬希望;格赫纳把剥削建成斜坡上的城市;九层地狱则以九级官僚制把恶行写成合同。写邪恶位面时记住梯度——越靠近轮底,越混乱;越靠近九狱,越"讲道理",而讲道理的地狱往往更可怕。

写作应用:外层位面 = 世界的道德地形。大轮环把伦理观变成了地理:善在上、恶在下、法与乱分居左右。给原创世界做宇宙论时不必照搬 17 个,先取 3—5 个"概念位面"(如"契约之国""遗忘之泽""永不落幕的战场"),再按彼此的对立关系排成环。最出彩的是"偏移位面"——阿卡迪亚式的"过分整齐的天堂"、格赫纳式的"按合同运作的地狱":写变质的好理念,比写纯粹的恶更让读者不安。

05万门之城 Sigil 与痛楚女士

Sigil——诨名"囚笼(The Cage)"与"万门之城(City of Doors)"——悬浮于外域中心无限尖柱(Spire)顶端上空的浮空城,形如圆环体(torus)的内表面,居民与地图都自称这里是"多元宇宙的中心"[2]。城市速览如下。

项目内容
形状圆环体(torus)的内表面——城市铺满环内壁,天空即环心对面的另一侧城区
主直径约 5 英里(8 公里)
周长约 20 英里(32 公里)
尺寸无固定尺寸——大小可由痛楚女士随意改变
天空没有天空;空气自带微光,明暗交替形成昼夜循环(peak / antipeak 计时)
进出传送门是唯一途径;plane shift、gate 等位面旅行法术在城外一律无效,城内传送术则正常运作
统治者痛楚女士(Lady of Pain);她禁止一切神祇与魔王入城,不日常理政
行政实际行政由十五派系分担(见第 07 节)
居民称谓Cager("笼中客",详见模块 07 行话条目)

不可能的几何

Sigil 的空间公理与常识为敌:从城内无法看见环外——环的边缘永远隐没在微光尽头;从环沿跳下去的人会消失于随机位面;这里没有天空,昼夜由空气自带的微光循环决定[2]。城市如一枚竖立的戒指,而你永远住在戒指的内壁上。

门之城:万物皆可为门

任何有边界的开口——门框、拱门、桶箍、画框——都可能是传送门;钥匙则千奇百怪,可能是一个念头、一首歌或一把锈钥匙[2]。正因如此,plane shift 与 gate 这类"硬闯"法术在 Sigil 全部失效:想进城,就得找到门、找到钥匙。

痛楚女士(Lady of Pain)

Sigil 的统治者,本质不明:非人类、非神祇;虽具神力级力量,却无神殿、无信徒,且拒斥崇拜——试图崇拜她的人会被剥皮致死[3]。她的形象"裹藏于闪亮的刀刃之中",从不说话,由仆从dabus(哑仆种族,以浮空的词图交流)代为传达意志。她的力量足以把诸神封堵在城外,也能在深层以太中开辟迷宫(Mazes),把反抗者囚禁于专门为其编织的无限迷宫之中[3]

迷宫与派系战争(Faction War)

女士极少干预,但派系战争(Faction War)是著名的例外:菲然派系(Fated)首脑罗文·黑檀公爵(Duke Rowan Darkwood)夺得迷宫之石,企图以此对付女士;女士的回应是把多数派系首脑送入迷宫。Darkwood 以许愿术(wish)逃出迷宫,却落入约 500 年前的过去——连时间都在替她执行判决[3]。派系战争的后续详见第 07 节与模块 05

传闻与考据

笼中客行话速查

Cager(笼中客)Cager
Sigil 居民的自称——住在大笼子里的人,语气里带着"全宇宙只有我们坐镇中心"的傲慢。
dabusdabus
痛楚女士的哑仆种族,以浮空词图交流,是女士意志与城市日常之间唯一的翻译层。
迷宫Mazes
女士在深层以太中开辟的私人监狱:专为反抗者定制的无限迷宫,进去的人只是"不再出现"。
峰与反峰peak / antipeak
Sigil 的计时单位——空气微光的明暗循环代替昼夜,无太阳亦无月亮。
囚笼 / 万门之城The Cage / City of Doors
同一座城市的两张名片:既强调"进不来出不去",也强调"处处是门"。
迷宫之石——
罗文·黑檀公爵夺得的秘宝,据信可用于对付痛楚女士——代价是引来迷宫。
派系战争Faction War
十五派系争权引发的总冲突,以女士把多数首脑送入迷宫告终(详见第 07 节)。

版本注记:4e 世界轴模型中,Sigil 一度降格为半位面;5e 起大轮环复位,Sigil 重新悬于外域尖柱之上(详见第 08 节)。

写作应用:Sigil 都市奇幻模板。把"万门之城"移植成原创都市,抓八个要素:环状不可能地理(看不见边界)、唯一入口法(只能从"门"进出,飞行与传送无效)、可变尺寸、悬浮强权(不说话的统治者 + 哑仆传令)、派系行政(警察权外包给哲学团体)、黑话体系(Cager 式自称)、绝对中立市场(所有位面商旅在此停战)、迷宫监狱(处分不见血——人只是"不再出现")。反套路提醒:中立都市最大的看点不是热闹,而是"所有人都握着刀却都不敢先动手"的静默张力;让主角做那个不小心捅破平衡的人。

06血战全解:深渊与九狱的永恒战争

概况:下位面的远古战争

血战(Blood War)是下位面自"诸纪之前的纪元"便已爆发的总体战:一方是恶魔(tanar'ri)——来自无底深渊的混乱邪恶大军;另一方是魔鬼(baatezu)——来自九层地狱的守序邪恶军团;中立邪恶的尤格洛魔(yugoloths)则两头下注、居中渔利[4]。邪恶对邪恶的战争,才是多元宇宙最深的火药桶。

费伦时间线上:血战约于 1385 DR 停战,约 1486 DR 直至今日重燃;其结局被记录为"不分胜负的魔鬼方胜利"——九狱之王阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus)借战争升格为神(升格事件详见模块 04;两个 DR 纪年的时代背景见模块 06[4]

恶魔(tanar'ri)

无底深渊的混乱邪恶大军。无层级、无纪律,数量近乎无限;只把活人当羔羊。

魔鬼(baatezu)

九层地狱的守序邪恶军团。九级官僚制,以魂币与合同运转;邪教徒的灵魂是战略资源。

尤格洛魔(yugoloths)

中立邪恶的雇佣兵与中间人。不站队、两头下注,垄断冥河航运,被疑为战争的幕后实验者。

血战在费伦时间线上的三个关键节点如下[4]

时间事件
诸纪之前的纪元血战爆发——早于现有一切文明记载
约 1385 DR停战——与费伦的法术瘟疫同期(时代背景见模块 06
约 1486 DR 至今重燃——当代 5e 冒险的默认战时背景

成因诸说:没人知道战争为何开始

血战的起源连魔族自己也说不清,流传最广的四种假说如下[4]

学说要点
秩序与混沌之战的残余上古"风之公爵"对抗混沌女王之战的延续——血战是那场创世之战未熄的余烬
尤格洛魔的实验整场战争是尤格洛魔进行的"邪恶本质实验",只为研究邪恶的纯粹形态
与痛楚女士有关战争的起因或目的指向万门之城的沉默统治者
邪恶之种的争夺阿斯摩蒂尔斯曾是天使,深入深渊摘取"邪恶之种"碎片——战争由原罪碎片而起

主战场:四条绞肉前线

血战没有总指挥部,只有永远在燃烧的战场[4]

战场English所属特征
阿弗纳斯Avernus九狱第一层魔鬼方血战前线,魔军统帅所在
奥伊诺斯Oinos哈迪斯第一层灰色荒原上的血战平原
血裂谷Blood Rift下位面之间的裂谷专为绞杀而存在的裂隙战场
帕祖尼亚Pazunia深渊第一层"无尽传送门平原",恶魔方的咽喉要地

战争的形态学:冥河、魂币与大之舞

把交战双方并排放在一起,"混乱之恶"与"秩序之恶"的分野一目了然[4][9]

维度恶魔(tanar'ri)魔鬼(baatezu)
老巢无底深渊——无限层层九层地狱——九级科层
阵营CE 混乱邪恶LE 守序邪恶
组织度无刚性层级,领主永恒互斗必须服从上级法令,同级倾轧不休
对凡人只把活人当羔羊,杀戮即目的经营灵魂:魂币驱动战争机器
兵源逻辑深渊自身无限孳生邪教徒死后灵魂化为雷魔(lemure)为绝对主力
交易风格不守约、不谈判契约必履行——但条款必藏刀

恶魔领主(无底深渊):无王之国的军阀

深渊的体制只有一条:每位恶魔领主至少统治深渊一层;掌控多层者自封"恶魔王子";没有刚性层级,只有永恒互斗[7]。"恶魔王子"头衔的传承是:奥博克斯-奥伯(Obox-ob,初代)→ 狼蛛米斯卡(Miska)→ 迪莫戈根(Demogorgon,现任)[7]。已知主要领主如下表。

领主English称号特征
迪莫戈根Demogorgon恶魔王子双狒狒头、触手为臂——疯狂与毁灭的化身
奥库斯Orcus不死领主羊头蝠翼;图令宇宙归于永恒死寂
格拉兹特Graz'zt黑暗王子英俊的黑曜石肤、六指——诡计与诱惑
巴弗灭Baphomet兽王子巨型牛头怪;豺狼人与牛头人崇拜之
伊诺古Yeenoghu蛮荒领主豺狼人主神;与巴弗灭为世仇(豺狼人社会见怪物图鉴 II
朱布雷克斯Juiblex无面领主布满红眼的黏液
弗拉兹-乌布鲁Fraz-Urb'luu欺骗王子有翼魔君
科斯彻奇Kostchtchie暴怒王子腐化的霜巨人
玛尔坎瑟特Malcanthet魅魔女王最阴柔诡秘的领主
祖格特莫伊Zuggtmoy真菌魔妃力量系于真菌
苍夜Pale Night恶魔之母真身不可视,视之即死(obyrith 古魔)
帕祖祖Pazuzu下空域王子呼唤其名三次即至
混沌女王Queen of Chaos——率 obyrith 与秩序开战的元凶,现已销声匿迹
达贡Dagon暗渊王子第 89 层的远古利维坦,号称"神谕者"

九层地狱大公(Baator):九层的官僚制地狱

与深渊相反,九狱是一座等级森严的官僚机器:九层各有一位大公(Archdevil)坐镇[6][10]

层名English现任大公要点
阿弗纳斯Avernus泽里尔(Zariel)堕落天使,血战魔军统帅;前任贝尔(Bel)为其大将;提亚马特亦曾统治本层(见模块 14
迪斯Dis迪斯帕特(Dispater)极度多疑,铁塔之主
米瑙罗斯Minauros玛门(Mammon)贪婪主保
弗莱格托斯Phlegethos菲尔娜(Fierna)其父彼列(Belial)垂帘听政
斯泰吉亚Stygia利维斯特(Levistus)被封入冰山,以心灵感应发号施令
玛尔博格Malbolge格拉西亚(Glasya)阿斯摩蒂尔斯之女;前任摩洛克(Moloch)被废
玛拉多米尼Maladomini巴尔泽布(Baalzebul)"谎言之主",堕落天使
卡尼亚Cania墨菲斯托费里斯(Mephistopheles)永远在密谋反阿斯摩蒂尔斯
奈瑟斯Nessus阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus)九狱之王,本身即为神祇

九狱的权力结构有两大支柱:九位领主之外,另有黑暗八将(Dark Eight)——地狱的八位血战大将,与九领主并列[6]。魔鬼的铁律是:必须服从上级法令,同级之内倾轧不休;而"弑阿斯摩蒂尔斯者依'九狱之法'继承整层位面"——这条法律让每个大公都既是忠仆又是潜在的弑君者。

尤格洛魔(Yugoloths):两头下注的第三方

中立邪恶的尤格洛魔不站队:他们受雇于交战双方,操纵冥河航运(唯有梅雷诺洛船夫能领航),甚至被怀疑把整场血战当作"邪恶本质实验"来经营[4]。战争打到永恒,真正的赢家永远是军火商。

版本注记:本节血战的战争形态与阵营细节,大量取自《Mordenkainen's Tome of Foes》官方免费摘录[9];恶魔领主与九狱大公的名单以 Forgotten Realms Wiki 汇总为准[7][6]

写作应用:血战间谍剧。永恒战争的正戏是正面绞肉,但读者爱看的是侧翼——写军需官、领航员、逃兵与双面间谍。三个即用桥段:(1) 三面间谍——主角同时为深渊、九狱与尤格洛魔中间人服务,三方给的密令互斥,他必须让三方都相信自己叛变了另外两方;(2) 魂币惊悚——主角收到一枚魂币当报酬,握在手里能听见里面灵魂说话,而那声音属于他战死的挚友(魂币经济=把"货币"变成"良心");(3) 停战倒计时——以 1385 DR 停战至 1486 DR 重燃的百年和平为背景,写一个知道战争将至、却无人肯信的预言者。反套路:不要解释战争的起因——官方保留四种假说正是高明之处,"无人知晓为何开战"本身就是最好的恐怖。

07Planescape 十五派系

痛楚女士敕令:Sigil 城内注册派系以 15 个为限;派系职级自上而下为 Factol(首脑)→ Factor(干部)→ Factotum(干事)→ Namer(记名成员)[8]。设计者泽布·库克(Zeb Cook)用一句话概括他们——"持棍的哲学家(Philosophers With Clubs)":相信某套宇宙法则的人越多,宇宙就越倾向于按那套法则运转。

Factol首脑
派系最高领袖,拥有对外代表派系的全部权力——自由同盟是唯一没有 Factol 的例外。
Factor干部
派系中坚,分管具体事务与据点。
Factotum干事
全职骨干,派系命令的执行层。
Namer记名成员
普通登记成员——多数笼中客的身份底色。

十五派系简表如下[8]

#派系English绰号核心信条总部
1不信者会Athar迷途者否认诸神神性——"神强大但有限,不配受拜"破碎神殿
2本源信徒会Believers of the Source神裔会人人皆有成神潜质,终极目标是神化大熔炉
3凄凉集会Bleak Cabal疯子们否认任何信仰体系有意义门楼(疯人院)
4末日卫队Doomguard沉沦者熵增神圣必然——万物必亡军械库
5尘民会Dustmen死者会存在"真死",唯克制情欲方可抵达停尸房
6命定会Fated索取者强者有权占有其力所能及的一切档案馆
7秩序兄弟会Fraternity of Order官老爷知识即力量,掌握全部法则即可统治一切城市法庭
8自由同盟Free League独立派拒绝一切派系教条;无 Factol大市集(非正式)
9和谐会Harmonium硬脑袋和平秩序只能在一统之治下实现;兼任 Sigil 警察部队城市兵营
10仁慈杀手团Mercykillers红死病正义高于一切——"杀死仁慈"监狱
11革命同盟Revolutionary League无政府主义者一切社会秩序必须摧毁无(安全屋)
12唯一之印Sign of One印记人每个人都是自己现实的中心,想象可重塑现实议事厅
13感官会Society of Sensation享乐派唯有感官经验的积累方能证悟宇宙市民节庆堂
14超验会Transcendent Order密码会摒弃思考,以纯粹本能行动大竞技馆
15混沌会Xaositects混沌人宇宙就是混沌蜂巢

派系战争之后:多数派系被逐出 Sigil——不信者会迁往尖柱脚下;末日卫队退守堡垒;命定会迁往约瑟园;秩序兄弟会迁往机械境;和谐会迁往阿卡迪亚;本源信徒会与唯一之印合并为"心灵之眼";革命同盟退入卡瑟利;仁慈杀手团解体分裂;空出的席位由新派系"赠环会(Ring Givers)"填补[8]

十五派系的叙事功能分析、组织模板八要素与派系冲突戏码,详见模块 05(组织与派系)

写作应用:派系 = 哲学党争。十五派系的本质是把哲学命题武装起来:决定论、虚无主义、经验主义、无政府主义……每个"主义"都配上了总部、职级和棍棒。原创做法三步:(1) 取任一哲学命题,压成一句口号(如"记忆即财产");(2) 把它推到极端,写出这条信条的"黑暗履践"(记忆当铺、遗忘刑罚);(3) 为它安排两三个信条相克的邻派,让冲突在街头自然爆发。提醒:派系戏最好看的不是理念辩论,而是"按理念生活"的日常荒诞——一个真心相信"杀死仁慈"的狱卒如何对待乞怜的囚犯,胜过十页论战。

08宇宙论版本差异速查

D&D 五十年间先后换用三套官方宇宙论,同一批位面在不同模型里的"户口"各不相同[1][11]

模型English时期要点
大轮环Great Wheel1e–3.5e;5e 起回归17 外层位面 + 内层元素之球 + 星界/以太双通道
世界树World Tree3e 费伦设定(1372 DR 起)26 个外层位面按费伦神系重组,呈树状排布
世界轴World Axis4e(1479 DR)星界海 + 元素混沌;妖精荒野/幽影位面升格为主物质镜像位面;Sigil 降格为半位面

三套模型的更替各有叙事动机:世界树把镜头拉近费伦诸神(详见模块 04);世界轴为 4e 的"元素冒险 + 暗影镜像"玩法让路;5e 则做折中——大轮环复位,同时保留妖精荒野与幽影位面这对镜像。2024 修订版(自 2026 年 3 月起 D&D Beyond 官方标签为 5e / 5.5e,见模块 01)延续了这一折中模型[11]。对创作者而言,版本差异不是负担而是素材库:三套官方模型 = 三种现成的世界观风味。具体影响清单如下:

版本注记:引用旧设定时请注意纪年——1372 DR(世界树启用)、1479 DR(世界轴的 4e 基准年)、15 世纪末(大轮环回归)三个节点,决定了"此刻的费伦学者相信哪张地图"[1]。托瑞尔编年详见模块 06

写作应用:选宇宙论 = 选故事口味。动笔前先替自己的异世界回答一个问题,宇宙论就会自己长出来——"人死后去哪?"大轮环式答案(按道德分诊)适合善恶分明的史诗;世界树式答案(按信仰归属)适合神战政治剧;世界轴式答案(灵魂漂向镜像界)适合都市奇幻与心理惊悚。进阶操作:让你的世界同时流传两三张"官方地图",学者、教会与平民各信一张,地图之争本身就是剧情——这正是费伦 1372 DR 换图的官方用法。